Minicabina casera genérica (VII): pantalla táctil y cómo evitar problemas

Hoy explicaremos cómo tener un overhead genérico para cualquier avión. Lo haremos con una pantalla táctil económica como la Hanspree HT231HPB de 23´´ (que vale poco más de 200 euros). Yo la he montado en un soporte metálico que se puede acoplar al soporte de overhead que tengo en el mueble una vez extraído el overhead del B737.

Esta pantalla táctil no requiere drivers ni de video ni de USB, es plug&play, es decir, conectar y listos. Lo único que os puede dar algun problema de DirectX y algun fallo más que ahora veremos cómo evitar.

Overhead táctil 2

Al arrancar FSX con todos los monitores enchufados a la vez, puede pasar que al cargar un vuelo guardado pete el FSX dando un error de d3d9.dll, o bien si creamos un vuelo nuevo al mover los paneles entre pantallas puede pasar lo mismo dando un error de g2d.dll. Son errores relacionados con DirectX. Para solucionarlos, simplemente antes de cargar FSX pulsamos la tecla Windows + P, seleccionamos “Sólo equipo”, cargamos FSX, y una vez cargado volvemos a pulsar Windows + P y seleccionamos “Extender”. Ahora ya podemos arrrancar o crear nuestro vuelo tranquilamente.

El segundo error que puede aparecer es el de UIAutomationCore.dll. Aunque lo hayamos sustituido por el de Windows Vista como explicábamos en entradas anteriores, puede que no sea suficiente. En ese caso lo mejor es eliminar tanto los de Windows (carpetas /Windows/System32 y /Windows/SysWOW64) como el de /FSX. Si no usamos ninguna aplicación más que requiera este archivo no nos hará falta para nada, y evitaremos este error tan pesado.

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Overheads caseros y placa Leobodnar BU0836X

Esta vez vamos a hablar sobre cómo construir un overhead a nuestro gusto y poder configurarlo para FSX. Lo ideal es comprar un panel tipo metacrilato impreso con el panel que queramos, y hacerle agujeros para atornillar palancas, mandos rotativos (contínuos y de varias posiciones), guardas, etc… Hay muchas webs donde se puede adquirir este tipo de material, como por ejemplo OpenCockpits. Además, un par de tarjetas Leobodnar BU0836X donde se conectarán todos los mandos mediante cable y que funcionan como cualquier joystick plug&play: conectar y listos. No hace falta ningún tipo de driver, se conectan a Windows mediante un cable USB y éste lo detecta de inmediato como un joystick de 32 botones. Para configurar las placas podemos hacerlo a través de FSUIPC o a través del software LINDA, como si de cualquier otro joystick se tratase. La tarjeta solamente sirve para entradas (mandos), pero no para salidas (leds y displays), para lo cual deberíamos usar otro tipo de tarjeta, concretamente una output USB, pero eso ya es más complicado. La placa tiene 3 zonas: -Zona B1 a B32 para 32 interruptores y para encoders (mandos rotativos con muchas posiciones y muy seguidas). Los interruptores ON/OFF se conectan a una toma B y a una GND. Los encoders se conectan a dos tomas B en el caso de los dos pines laterales y a una toma GND para el pin central; es necesario el software bu0836_encoders.exe (en el cual simplemente las dos tomas implicadas, p. ej. 1-2 se pasan de OFF a 1:1 para activar el encoder). -Zona para 8 potenciómetros (mandos rotativos contínuos). Se conectan de forma que el pin izquierdo es el de +5V, el pin central la entrada, y el derecho es el GND. -Zona Hat Switch. Ésta es una imagen de cómo hacer las conexiones en la placa (hacer click para agrandarla): Conexiones LeoBodnar BU0836X

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Ice AI Traffic ahora es Sky AI Traffic

El software de tráfico aéreo real Ice AI Traffic, que es el sucesor del que fue el Skai Traffic, ha sido cerrado nuevamente, pero no ha desaparecido por completo. Ahora se llama Sky AI Traffic. La última versión de Ice AI Traffic fue la 5, aunque con algunos bugs, por eso fue retirada casi de inmediato. La versión 6 nunca se llegó a publicar. Ahora tenemos la versión 1 de Sky AI Traffic. Os dejo el link de la web desde donde podréis bajarlo:

http://skyaitraffic.altervista.org/

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Configuración de escenarios en FSX

Hoy hablaremos de cómo configurar correctamente los escenarios en Flight Simulator X.

Durante la generación de un escenario, FSX sigue un órden de carga determinado:

1. Los escenarios base.
2. La malla o mesh: es decir, la “red” del terreno donde se sustenta todo.
3. Las texturas: es decir, las “pinturas”. Lo hace en base a las landclass o “tipos de terreno” definidos para cada punto.
4. Los objetos: el denominado autogen.

Hay varios addons que mejoran cada una de estas fases:

-FS Global: mejora la malla.
-Ground Environment: mejora las texturas (incluso de noche si se quiere).
-Ultimate Terrain X: mejora los elementos del terreno (carreteras, vías de tren, ríos, lagos, etc…) aunque también trozos de malla y de texturas. Por eso hay gente que lo prefiere como paquete único, porque puede interferir con los 2 anteriores.
-Scenery Tech: mejora las landclass respecto a las que trae FS por defecto. Le dice al simulador qué es cada trozo de terreno (si es campo, desierto, bosque, etc…).

Instalar los 3 primeros programas juntos mejora mucho el aspecto del paisaje.

El órden de instalación no es muy importante. Lo que sí que es importante es el órden en que los pongamos en la biblioteca de escenarios de FS, que debería ser siempre respetando el proceso de carga comentado:

1. AES
2. Aeropuertos
3. Ciudades
4. Ultimate Terrain X
5. Scenery Tech
6. Addon scenery (siempre que no hayamos colocado ningún aeropuerto allí)
7. Escenarios por defecto (Europe, Australia, Asia…)
8. FS Global
9. Escenarios por defecto denominados “base”
10. Escenarios por defecto denominados “default scenery” y “default terrain”

FS procesa desde abajo hasta arriba, y va colocando los objetos en ese órden, de forma que lo de abajo es machacado por lo de más arriba si hay algo que coincida en el mismo punto.

El Ground Environment no es escenario sinó texturas, por lo tanto no aparecerá en la biblioteca.

Hay gente que prefiere instalar directamente escenarios fotorealistas, pero ocupan muchísimo espacio y en general consumen muchos recursos. Lo que se puede hacer es activar solamente los escenarios por los que vamos a volar en la biblioteca de escenarios. Solamente España puede ocupar el doble que la suma de los 3 programas de los que hemos hablado.

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Cartas aéreas de todos los aeropuertos del mundo

Hoy vamos a hablar de cómo encontrar cartas aéreas de cualquier aeropuerto gratuitamente a través de Internet. Hasta hace poco teníamos la web charts.aero, pero desapareció por derechos de copyright o no se qué historias. No obstante, ahora tenemos una manera 100% legal de acceder a estos datos. Quizás es un poco más laborioso y tardaremos unos minutos más, pero vale la pena. La fuente está en Eurocontrol, y la web directa es:

http://www.eurocontrol.int/articles/ais-online

Nos permite acceder a los AIS (Airport Information Services) de todos los paises. Solamente hemos de seleccionar el continente, y luego el enlace del pais donde se encuentra el aeropuerto. Una vez accedemos a la web, rebuscando un poquito llegaremos al listado de aeropuertos con todas sus cartas (estacionamientos y rodadura, SID, STAR, IAC…).
Este sistema tiene la ventaja que siempre tendremos a la versión actualizada de las cartas, ya que estamos accediendo directamente a la fuente de información original.

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Nueva web para planificar vuelos: SimBrief

En esta ocasión os presento esta web, http://www.simbrief.com. Es el sitio definitivo para generar vuestros planes de vuelo. Además de ser gratuito, genera los planes de vuelo mas detallados que he podido encontrar. Es una web que requiere registro. Solamente diciéndole el aeropuerto de salida y llegada, hora de salida, aeronave, la ruta (que podemos encontrar en otras webs como ya comentamos en entradas anteriores, como Real World Flightplan Database), y poca cosa más, nos genera un documento pdf de muchísimas páginas, donde encontraremos toda la información detallada:

-Plan de vuelo.
-Pesos, fuel, tiempos…
-Información meteorológica real.
-NOTAMs reales.
-Mapa de ruta.
-Mapas meteorológicos significativos y de vientos de altura (al final del documento).

Lo único que le faltaría es las performances de despegue y aterrizaje (información que nos daba el TOPCAT). Otro inconveniente es que los ciclos AIRAC son antiguos, y hay que comprarlos si queremos usar los actuales.
El protocolo que presenté con FSBuild está bien y es bastante real, pero es más complejo. Os recomiendo que probéis esta web.

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Montaje del un ordenador con FSX (VII)

Ahora sí, el artículo estrella de esta serie, las propuestas de configuración del fsx.cfg y los valores más recomendados. No obstante siempre recomiendo que cada uno lo pruebe en su ordenador, ya que a veces lo que en uno puede funcionar en otro no, aun siendo los dos muy similares.

[Main]
DisablePreload=1 (arranque más rápido, aunque no siempre es efectivo)
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.10-0.15 a 0.26 (aumenta fps contra más bajo es el valor; no tiene tanto efecto en CPUs de más de 1 núcleo)
PERFBUCKET=4 (contra más bajo más rendimiento ya que disminuye la calidad del autogen)

[Display]
WideViewAspect=True (mejora para pantallas anchas)
TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=70 – 120 (contra más alto es más rápido carga las texturas; útil sólo si limitamos las fps internamente)
TextureMaxLoad=3 a 30 (aumenta rendimiento, hay que calcularlo con unas fórmulas)
MAX_TEXTURE_DATA= (idem anterior)

[Display.XXXXX]
VideoMemoryOverride= (es el valor de memoria de la gráfica en KB, es bueno indicárselo a FSX para evitar problemas)

[Graphics]
HighMemFix=1 (se lo dejaron de poner en el SP2, obligatorio añadirlo siempre para evitar errores)
TEXTURE_MAX_LOAD=2048 o 4096 (mejor calidad gráfica contra más alto pero menos rendimiento)
MultipleSamplesPerPixel=8 (aumenta la calidad de la imagen, debe coincidir con las x del antialiasing en nVidia Inspector)
MultipleSampleQuality=8 (idem anterior)
ALLOW_SHADER_30=1 (mejora rendimiento; sólo en combinación con la opción UsePools=0)
D3D10=0 (al desactivar DirectX 10 mejora el rendimiento)

[Terrain]
TERRAIN_MAX_AUTOGEN_TREES_PER_CELL=4500 (mejora rendimiento al bajar la densidad del autogen)
TERRAIN_MAX_AUTOGEN_BUILDINGS_PER_CELL=3000 (idem anterior)
LOD_RADIUS=5.5 o 6.5 (aumentan los detalles a lo lejos, pero gasta mucho VAS; a veces hay que bajarlo incluso a 3.5 con aviones como el PMDG 777 SP1)

[Scenery]
MAX_ASYNC_BATCHING_JOBS=2 (aumenta rendimiento del autogen)
SmallPartRejectRadius=2 (aumenta rendimiento de la imagen al no mostrar objetos muy pequeños de lejos)

[BufferPools]
UsePools=0 o PoolSize=0 (las dos hacen lo mismo, aumentar mucho las fps)

[JobScheduler]
AffinityMask=252 (valor recomendado para un Intel i7 de 8 nucleos con HT activado; define el número de núcleos/hilos que va a usar la CPU)

Por si a alguien le interesa, éstas son las fórmulas mencionadas anteriormente:

MAX_TEXTURE_DATA = (TEXTURE_MAX_LOAD * TextureMaxLoad / 100) * (TEXTURE_BANDWIDTH_MULT / UPPER_FRAMERATE_LIMIT)

MAX_TEXTURE_DATA = Memory Clock GPU (MHz) * 24 / UPPER_FRAMERATE_LIMIT

Combinando las dos expresiones podéis encontrar los valores que se adapten a vuestro sistema.
El segundo factor multiplicativo de la primera expresión y el denominador de la segunda expresión no se ponen si limitamos los fps externamente (cosa no recomendada como recordaréis).
El factor de 24 es para una tarjeta gráfica con memoria GDDR5.

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